Eksklusif: T&J Dengan Tim Alto — Orang-Orang Di Balik Pengembaraan Alto dan Petualangan Alto

Odyssey Alto diluncurkan di iOS dan tvOS akhir bulan lalu, dan kita menyukai petualangan terbaru Alto di padang pasir. Kita menghubungi ‘Team Alto’, pengembang di belakang Alto’s Odyssey untuk berbicara sedikit tentang game, proses pengembangan mereka, dan rencana masa depan mereka dengan Alto dan teman-teman.

Team Alto adalah kolaborasi antara ‘Snowman’ dan Harry Nesbit, dan kolaborasi inilah yang harus berterima kasih karena telah menciptakan Alto’s Adventure dan membawa Alto’s Odyssey kepada kita.

Catatan: Kita ingin berterima kasih kepada Ryan Cash , Pendiri Snowman, Eli Cymet , Produser Utama di Snowman, Harry Nesbitt , Artis dan Programmer Utama, dan Jason Medeiros , Desainer & Pengembang di Snowman karena telah meluangkan waktu untuk menjawab pertanyaan kita.

Menjadi tim kecil yang mengembangkan game yang menakjubkan ini, dapatkah Anda memberi kita beberapa wawasan tentang seperti apa proses brainstorming dan pengembangan biasanya?

Eli Cymet (Produser Utama di Snowman): “Pertama dan terutama, terima kasih banyak atas kata-kata hangatnya! Sangat berarti untuk mendengar bahwa orang-orang menikmati hal-hal yang kita buat. Sebagai pencipta, itu sangat luar biasa.

Dalam hal brainstorming dan pengembangan, setiap proyek – seperti yang bisa dibayangkan – sedikit berbeda, tergantung pada apa yang ingin Anda buat. Dengan seri Alto khususnya, kita ingin memulai dari perspektif perasaan yang ingin kita sampaikan. Dengan Alto’s Adventure, idenya adalah untuk membuat game yang menangkap perasaan snowboarding — berada di alam bebas di ruang yang terasa nyaman, aman, dan tenteram. Banyak keputusan, seperti pengaturan gunung permainan, mekanik satu sentuhannya, dan kemudian Mode Zen, berputar keluar dari keinginan untuk menyampaikan perasaan ini.

Untuk Alto’s Odyssey, kita menjalankan pengembangan kita dalam “sprint” yang ketat, menetapkan tujuan utama yang ingin kita capai selama periode tiga hingga empat minggu, dan memeriksa setiap minggu untuk melakukan penyesuaian. Sprint ini menjadi jauh lebih ketat saat pengembangan hampir selesai, dan pada saat kita berada di peregangan terakhir, kita mendorong game baru hampir setiap minggu untuk menguji perbaikan dan pemolesan penting.

Harry Nesbitt (Artis Utama & Programmer): “Saya ingat hampir 12 bulan sebelum kita mulai, membuat selembar sketsa gambar mini untuk mencoba menemukan nada keseluruhan permainan, dan benar-benar mengeksplorasi bagaimana lingkungan baru mungkin ikut bermain. Saya terutama ingin menghindari jenis klise yang biasa Anda lihat di game “gurun” – penting agar dunia merasa benar-benar otentik dan menghormati budaya yang berasal darinya, bukan hanya sebagai “tema” atau pakaian untuk kepentingan permainan. Saya pikir mendapatkan yang benar hampir merupakan faktor penentu apakah game ini akan berhasil dari sudut pandang estetika, dan banyak narasi berkembang, seperti balon udara panas yang mewakili ide sentral perjalanan dan eksplorasi ini, berasal dari sketsa awal ini.”

Alto’s Adventure berlatar di tengah pegunungan yang tertutup salju. Apa yang membuatmu berpikir untuk memindahkan Alto ke gurun pasir untuk sekuelnya?

Ryan Cash (Pendiri Snowman): “Seperti game pertama, sangat penting dengan tindak lanjut ini untuk menangkap perasaan tertentu. Kita menghabiskan banyak waktu untuk berbicara bersama dan memikirkan emosi apa yang mungkin ingin kita timbulkan pada pemain sebelum benar-benar berkomitmen untuk pengembangan. Kita tidak ingin memperlakukan game Alto lainnya seperti kesimpulan yang sudah pasti karena kesuksesan gelar pertama.

Hal-hal yang benar-benar diklik ketika kita mencerminkan sebagai kelompok tentang seberapa banyak hidup kita telah berubah sejak rilis Petualangan Alto. Tim telah berkembang, beberapa dari kita telah pindah dari rumah yang kita tahu untuk tinggal di tempat lain, dan kita semua mengalami pergolakan pribadi yang besar dengan cara yang berbeda. Apa yang kita dapatkan adalah keinginan untuk menangkap perasaan keluar dari zona nyaman Anda, menjelajahi yang tidak dikenal, dan menerima bahwa konsep “rumah” terkait dengan orang-orang yang dekat dengan Anda, bukan di satu tempat. Dalam banyak hal, inilah yang membawa kita pada kemegahan setting Alto’s Odyssey. Gagasan tentang tempat fantastis yang jauh dari apa yang Anda kenal sebagai rumah, di mana Anda belajar melihat keindahan dalam merangkul hal-hal yang tidak diketahui.”

Ide dasar di balik Alto’s Odyssey hampir sama dengan Alto’s Adventure, apa bedanya game baru dengan aslinya?

Eli Cymet: “Saya pikir perasaan yang kita jelajahi kali ini dan tempat-tempat yang mereka pimpin dalam desain kita menjadikan ini pengalaman yang benar-benar akan terasa segar dan menarik bagi pemain baru dan yang kembali. Kehadiran bioma – ruang alami yang beragam ini yang bertransisi dengan mulus satu sama lain – membuat game ini memiliki cakupan yang jauh lebih luas daripada Alto’s Adventure. Mereka membawa sejumlah mekanik inti baru seperti wallriding, rel gerinda bergerak, gerinda multi-tier yang patah dan bergoyang, tornado, dan air deras. Semua fitur ini memberikan rasa kegembiraan yang lebih besar, dan memungkinkan pemain untuk bangkit dan melakukan kombo besar. Kita telah berusaha keras untuk memastikan tidak ada dari mereka yang menambahkan input kontrol baru, membuat pengalaman bermain inti dapat diakses seperti biasa.”

Dengan ARKit dan ARCore yang sedang naik daun, apakah kalian sudah memikirkan fitur AR untuk Alto’s Odyssey? Pasti akan menyenangkan untuk memainkan game di AR.

Jason Medeiros (Desainer dan Pengembang di Snowman): “Ciri khas dari seri Alto adalah bahwa ini adalah game yang dirancang untuk dapat diakses oleh khalayak luas. Kita ingin pemain yang mungkin tidak menganggap diri mereka sebagai gamer, dapat menemukan sesuatu tentang Alto’s Adventure dan Alto’s Odyssey yang dapat mereka nikmati selama beberapa menit setiap hari, di mana pun mereka berada. Poin terakhir inilah yang membuat fungsionalitas AR kurang ideal. Anda tidak dapat memainkan game AR sambil duduk di sofa, di bus, atau menunggu di suatu tempat. Anda juga memerlukan ruang fisik yang sesuai, membuatnya lebih seperti pengalaman game VR, permainan papan, olahraga, atau aktivitas luar ruangan yang disengaja. Kita ingin memastikan bahwa jika & saat kita menerapkan AR ke dalam game, itu untuk pengalaman bermain yang benar-benar unik yang tidak dapat Anda lakukan tanpa AR.”

Apakah ada rencana masa depan untuk Alto? Adakah sekuel yang Anda pikirkan?

Ryan Cash: “Saya pikir, sebagai sebuah tim, kita semua masih menerima kenyataan bahwa Alto’s Odyssey nyata dan tersedia di App Store. Fokus kita saat ini adalah mengatasi beberapa quirks dan bug yang kita temukan, dan memastikan pemain mendapatkan pengalaman terbaik dengan game ini. Kita belum siap untuk memikirkan prospek gelar Alto lainnya saat ini. Dengan itu, saya pikir kita semua sangat bersemangat tentang alam semesta ini dan karakter-karakter ini, dan jika itu terasa benar, saya pikir kita akan selalu ingin menjelajahi lebih banyak cerita dengan Alto dan teman-teman.”

Jika Anda belum memainkan Alto’s Odyssey, saya sangat merekomendasikan Anda untuk mencoba game itu. Ini adalah permainan berbayar tetapi bernilai baik untuk uang Anda, dan permainan yang tidak akan dapat Anda tinggalkan. Untuk orang-orang yang telah memainkan Alto’s Adventure sebelumnya, Anda sudah tahu betapa bagusnya Team Alto dalam pekerjaannya, dan Alto’s Odyssey hanya menunjukkan seberapa banyak mereka telah meningkat dalam segala hal.

Unduh Alto’s Odyssey dari App Store ( $ 4,99 )