Transaksi Mikro dalam Game: Semua Bisnis, Tidak Menyenangkan

Ingat masa lalu yang indah ketika kita dulu membayar untuk sebuah game dan mengeluarkan semua konten di luar kotak? Semua sebelum konsep kotak jarahan, transaksi mikro, dan DLC yang dibenci.

Ya, transaksi mikro yang mengerikan. Topik yang selalu hangat adalah pertanyaan apakah komunitas game diuntungkan atau dirugikan dari transaksi mikro. Secara pribadi, sebagai seorang gamer, saya akan mengatakan itu pasti yang terakhir. Baik itu melalui kotak jarahan, ramuan tambahan, kekuatan khusus, dan yang tidak; transaksi mikro merusak industri. Saya merasa bahwa peringkat saya dalam permainan harus didasarkan pada tingkat keterampilan saya sebenarnya, daripada berapa banyak uang yang saya miliki di saku saya.

Ide Asli Dibalik Transaksi Mikro

Saya telah menyaksikan wawancara dengan banyak eksekutif game, dan inilah sisi cerita mereka. Faktanya adalah bahwa harga game konsol telah dikunci pada $60 untuk beberapa waktu sekarang. Dengan demikian, selama transaksi apa pun, jumlah uang yang diperoleh tim pengembang cukup rendah. Untuk memberi Anda pemeriksaan realitas, bahkan jika sebuah game terjual satu juta kopi, tim pengembang masih belum berhasil mendapatkan pengembalian yang cukup. Karena itu, mereka menggunakan transaksi mikro dan konten yang dapat diunduh. Semuanya dimulai jauh ketika perusahaan memutuskan untuk menjaga produk yang menua tetap hidup dengan mengeluarkan DLC ekstra untuk itu. Masuk akal untuk sementara waktu sampai ide itu diambil oleh tanduknya dan terbalik.

Sayangnya, alih-alih mengeluarkan konten tambahan, pengembang tampaknya menyimpan konten yang sudah dikembangkan untuk game mereka. Kemudian, itu diberi label sebagai “pass musim” dan DLC tambahan lainnya, hal-hal yang harus dibayar konsumen. Meskipun Anda mungkin berpikir bahwa perusahaan memiliki hak untuk memesan konten mereka, itu merusak permainan aslinya. Itu membuat game mandiri awal terasa tidak lengkap secara default. Anda kehilangan kekuatan dan ramuan khusus, dan level sepertinya lebih sulit. Itu hanya mendorong pengguna untuk terus-menerus mengeluarkan uang untuk hanya memainkan game yang ingin mereka mainkan sejak awal. Gagasan menghabiskan uang nyata untuk membeli uang virtual untuk membeli item game telah didorong sejauh ini oleh banyak pengembang, sehingga merusak keseluruhan pengalaman.

Pengalaman Multiplayer Paling Menderita

Dan bukan hanya pengalaman pemain tunggal yang terpengaruh oleh ini. Sejujurnya, seseorang masih bisa bertahan dalam mode pemain tunggal, karena bagaimanapun juga, ini adalah AI yang Anda lawan. Tapi tidak demikian halnya dengan multiplayer online. Ambil Star Wars Battlefront 2 misalnya. Beta terbuka berakhir beberapa minggu yang lalu, dan gim ini mendapat pukulan balik besar-besaran untuk sejumlah hak istimewa yang didapat pengguna berkat konsep kotak jarahan. Peti jarahan ini berisi sejumlah item yang berbeda, termasuk objek untuk kerajinan, mata uang dalam game; semua itu membantu dalam peningkatan statistik dan kemampuan dasar untuk mode multipemain. Atau bahkan Call of Duty misalnya. Waralaba ini dikenal karena mengganggu multipemainnya dengan penurunan pasokan, yang pada dasarnya memberi pengguna tertentu senjata yang lebih baik untuk bertarung.

Cara saya melihatnya, memiliki mata uang dalam game itu baik-baik saja. Itulah cara Anda memberi pengguna pilihan tentang semua fitur dan/atau kemampuan apa yang akan ditingkatkan. Mata uang inilah yang menentukan seberapa cepat saya akan berhasil dalam permainan. Seberapa cepat saya dapat menyelesaikan misi saya dan mencapai tujuan dalam game saya. Sayangnya, begitu Anda mencampurnya dengan uang sungguhan, seluruh ide akan hancur. Jika saya memiliki kartu yang lebih baik, karakter yang lebih cantik, pengalaman bermain saya akan semakin baik.

Bagaimana Saya Merasa Hal-Hal Seharusnya

Mata uang dalam game, menurut saya, harus dihubungkan dengan pohon keterampilan dan hanya itu. Salah satu alasan utama mengapa saya menyukai Rocket League adalah kenyataan bahwa seluruh gameplay difokuskan pada keahlian Anda. Tentu, ada DLC yang tersedia. Tapi itu hanyalah paket yang dapat disesuaikan untuk daya tarik visual, sesuatu yang tidak memengaruhi gameplay dengan cara apa pun. Sebaliknya, jumlah jam yang saya habiskan untuk permainan, dan jumlah XP yang saya peroleh sepanjang jalan adalah standar sebenarnya.

Juga, gagasan konten yang dapat diunduh perlu didekati dengan cara yang benar. Alih-alih tiket musiman yang memungkinkan pengguna untuk membatasi persenjataan dan keterampilan lainnya, pengembang perlu mengirimkannya dengan cara yang lebih baik. Kita ambil contoh GTA V. Gim ini diluncurkan pada bulan September 2013. Namun, 4 tahun kemudian, gim ini masih kuat, semua berkat multipemainnya yang masif. Rockstar Games, tim di belakang GTA, bertekad untuk meluncurkan paket ekspansi dan berbagai mode permainan baru dalam bentuk DLC.

BACA JUGA: Google Pixelbook: Bisakah Chrome OS Akhirnya Menjadi Driver Harian Anda?

Perlu Sistem Transaksi Mikro yang Lebih Baik

Sekarang setelah semua yang saya katakan, izinkan saya menjelaskan satu hal. Saya tidak menentang gagasan transaksi mikro dan konten yang dapat diunduh. Saya setuju, selama itu diterapkan dengan cara yang lebih baik. Transaksi mikro dan DLC game harus menambahkan mode gameplay yang baru dikembangkan. Saya berharap orang-orang mulai menyadari bahwa industri game berjalan secara praktis berdasarkan pilihan para gamer dan bahwa para gamer mulai memilih dengan dompet mereka.