Mata Pelajaran: Informatika
Kelas: VII
Durasi: 80 Menit (2 JP)
Pertemuan: 1 kali pertemuan
Kurikulum: Kurikulum Merdeka
A. Tujuan Pembelajaran
Pada akhir pembelajaran, siswa diharapkan mampu:
- Menjelaskan pengertian antarmuka pengguna (User Interface/UI) dan fungsinya dalam aplikasi perangkat lunak.
- Mengenali elemen-elemen dasar antarmuka pengguna, seperti tombol, menu, ikon, dan form input.
- Memahami pentingnya desain antarmuka pengguna yang baik untuk pengalaman pengguna (User Experience/UX).
- Mengidentifikasi contoh antarmuka pengguna pada perangkat lunak yang digunakan sehari-hari.
B. Profil Pelajar Pancasila
- Bernalar kritis: Mampu memahami dan mengevaluasi antarmuka pengguna secara logis.
- Mandiri: Mampu mengeksplorasi dan mempelajari antarmuka perangkat lunak secara mandiri.
- Kreatif: Mengembangkan ide-ide kreatif dalam memahami dan memikirkan desain antarmuka pengguna yang ramah pengguna.
- Gotong-royong: Bekerjasama dalam kelompok untuk mengidentifikasi elemen-elemen antarmuka pengguna pada berbagai aplikasi.
- Berakhlak mulia: Menggunakan antarmuka pengguna dengan baik dan bertanggung jawab.
C. Kegiatan Pembelajaran
Pendahuluan (10 Menit)
- Guru membuka pelajaran dengan salam dan presensi siswa.
- Guru menjelaskan tujuan pembelajaran mengenai antarmuka pengguna dan kaitannya dengan aplikasi yang sering digunakan siswa.
- Pertanyaan pemantik untuk membangkitkan rasa ingin tahu siswa:
- “Apa yang membuat sebuah aplikasi mudah digunakan?”
- “Apa yang kamu perhatikan pertama kali saat membuka aplikasi di smartphone atau komputer?”
Inti (60 Menit)
- Eksplorasi (20 Menit)
- Guru menjelaskan pengertian antarmuka pengguna (User Interface/UI) sebagai bagian dari aplikasi yang memungkinkan pengguna berinteraksi dengan sistem.
- Guru memperkenalkan elemen-elemen dasar dari antarmuka pengguna, seperti:
- Tombol: untuk mengaktifkan fungsi tertentu.
- Menu: untuk memberikan pilihan tindakan.
- Ikon: representasi visual dari fungsi.
- Form input: untuk memasukkan data pengguna.
- Guru juga menekankan pentingnya desain antarmuka pengguna yang baik, yaitu antarmuka yang mudah dipahami, sederhana, dan ramah pengguna.
- Praktik Mandiri (20 Menit)
- Siswa diminta untuk membuka aplikasi di perangkat mereka (seperti smartphone, tablet, atau komputer) dan mengidentifikasi elemen-elemen antarmuka pengguna yang ada di dalam aplikasi tersebut.
- Siswa mencatat elemen UI yang mereka temukan seperti tombol, ikon, menu, dan input form, serta memberikan pendapat mengenai seberapa mudah elemen-elemen tersebut digunakan.
- Guru memberikan bimbingan dalam mengidentifikasi dan mengevaluasi antarmuka pengguna dari aplikasi yang dipilih siswa.
- Diskusi Kelompok (20 Menit)
- Siswa dibagi dalam kelompok kecil, setiap kelompok memilih sebuah aplikasi umum (seperti aplikasi media sosial, peramban web, atau aplikasi pesan) dan mendiskusikan desain antarmuka pengguna pada aplikasi tersebut.
- Setiap kelompok menyusun presentasi sederhana yang mengidentifikasi elemen-elemen antarmuka dan menilai seberapa intuitif aplikasi tersebut untuk pengguna.
- Kelompok mempresentasikan hasil diskusi mereka kepada kelas, dan guru memberikan tanggapan serta umpan balik untuk memperdalam pemahaman siswa mengenai desain UI yang baik.
Penutup (10 Menit)
- Guru merangkum poin-poin penting:
- Pengertian dan fungsi antarmuka pengguna dalam aplikasi.
- Elemen-elemen dasar antarmuka pengguna yang sering ditemui.
- Pentingnya desain antarmuka pengguna yang baik untuk memberikan pengalaman yang nyaman bagi pengguna.
- Siswa diberikan kesempatan untuk bertanya atau menyampaikan hal-hal yang belum dipahami.
- Guru memberikan tugas individu berupa: Memilih satu aplikasi yang sering digunakan dan membuat laporan singkat tentang elemen-elemen antarmuka pengguna yang ada dalam aplikasi tersebut.
D. Penilaian
- Penilaian Proses: Observasi keterlibatan siswa dalam diskusi kelompok, serta kemampuan mereka dalam mengenali elemen-elemen antarmuka pengguna.
- Penilaian Produk: Kreativitas dan keakuratan presentasi kelompok dalam mengidentifikasi dan mengevaluasi antarmuka pengguna pada aplikasi yang dipilih.
- Penilaian Tugas Individu: Kemampuan siswa dalam membuat laporan tentang antarmuka pengguna pada aplikasi yang mereka pilih.
E. Rubrik Penilaian
Kriteria | Sangat Baik (90-100) | Baik (75-89) | Cukup (60-74) | Perlu Perbaikan (0-59) |
---|---|---|---|---|
Pemahaman Konsep | Memahami konsep antarmuka pengguna dengan mendalam dan dapat menerapkannya | Memahami konsep dengan baik dan dapat memberikan contoh | Memahami dasar antarmuka pengguna | Tidak memahami konsep |
Kolaborasi | Sangat aktif dalam diskusi dan bekerja sama dalam kelompok | Aktif dalam diskusi kelompok | Cukup berpartisipasi | Tidak berkontribusi |
Kreativitas Produk | Identifikasi elemen antarmuka sangat jelas dan terstruktur dengan baik | Identifikasi elemen cukup jelas dan logis | Identifikasi elemen sederhana | Identifikasi elemen tidak selesai atau tidak relevan |
Tugas Individu | Laporan yang dibuat jelas, logis, dan terstruktur dengan baik | Laporan yang dibuat cukup jelas dan logis | Laporan sederhana dan dapat diterima | Laporan tidak logis atau tidak selesai |
F. Sumber dan Media Pembelajaran
- Buku Teks: Informatika Kelas VII, Kurikulum Merdeka.
- Media visual atau gambar contoh antarmuka pengguna dari berbagai aplikasi.
- Perangkat digital (smartphone, tablet, komputer) untuk mengidentifikasi elemen antarmuka pengguna.
G. Rencana Tindak Lanjut
- Remedial: Guru memberikan penjelasan tambahan dan contoh lebih sederhana bagi siswa yang mengalami kesulitan memahami konsep antarmuka pengguna.
- Pengayaan: Siswa yang sudah memahami materi dengan baik dapat diminta untuk membuat desain sederhana antarmuka pengguna menggunakan alat desain grafis atau aplikasi prototipe UI.
Modul ini bertujuan untuk mengenalkan siswa pada konsep dasar antarmuka pengguna serta pentingnya desain antarmuka yang baik dalam mempermudah interaksi pengguna dengan perangkat lunak.