Kelas: VII
Mata Pelajaran: Informatika
Durasi: 80 Menit (2 JP)
Pertemuan: 1 Kali Pertemuan
A. Tujuan Pembelajaran
Pada akhir pembelajaran, siswa diharapkan mampu:
- Menjelaskan pentingnya belajar pemrograman (programming) dalam era digital.
- Memahami konsep dasar pemrograman, seperti logika, algoritma, dan perintah sederhana.
- Menyadari berbagai manfaat yang diperoleh dari penguasaan keterampilan programming.
- Meningkatkan minat siswa untuk belajar pemrograman lebih lanjut melalui aktivitas sederhana.
B. Profil Pelajar Pancasila
- Beriman, Bertakwa kepada Tuhan YME, dan Berakhlak Mulia: Menggunakan ilmu dan teknologi secara bertanggung jawab dan bijaksana.
- Bernalar Kritis: Mampu berpikir logis dan menyelesaikan masalah dengan menggunakan pemrograman.
- Mandiri: Mampu mengembangkan solusi kreatif melalui coding dan pemrograman.
- Gotong Royong: Bekerja sama dalam kelompok untuk menyelesaikan proyek pemrograman sederhana.
C. Kegiatan Pembelajaran
Pendahuluan (10 Menit)
- Guru menyapa siswa dan melakukan presensi.
- Guru menjelaskan tujuan pembelajaran serta pentingnya pemrograman di era digital yang semakin berkembang.
- Guru memberikan pertanyaan pemantik seperti:
- “Apa yang kalian ketahui tentang pemrograman?”
- “Mengapa teknologi seperti aplikasi dan situs web semakin penting saat ini?”
- “Siapa di sini yang pernah mendengar tentang bahasa pemrograman seperti Python, Java, atau Scratch?”
- Guru menayangkan video singkat tentang dampak dan manfaat pemrograman di kehidupan sehari-hari, seperti pembuatan game, aplikasi, dan website.
Inti (60 Menit)
1. Eksplorasi (20 Menit)
- Guru menjelaskan konsep dasar pemrograman, mulai dari logika berpikir, algoritma, dan bahasa pemrograman.
- Guru menunjukkan beberapa contoh program sederhana (contoh: perintah “Hello World” dalam Python atau Scratch) untuk memberi gambaran bagaimana pemrograman bekerja.
- Siswa diperkenalkan dengan bahasa pemrograman yang mudah dipelajari, seperti Scratch atau Python, yang memungkinkan siswa untuk membuat program sederhana.
2. Diskusi Kelompok (20 Menit)
- Siswa dibagi ke dalam beberapa kelompok dan diminta mendiskusikan beberapa pertanyaan terkait pentingnya pemrograman:
- “Mengapa programming menjadi keterampilan yang penting di masa depan?”
- “Bagaimana pemrograman dapat membantu dalam memecahkan masalah sehari-hari?”
- Setiap kelompok merancang sebuah proyek sederhana yang dapat diselesaikan dengan pemrograman, seperti membuat game atau animasi sederhana di Scratch.
3. Praktik dan Presentasi Hasil Diskusi (20 Menit)
- Setiap kelompok mengerjakan proyek sederhana menggunakan Scratch atau kode Python dasar (contoh: membuat animasi gerak, menghitung angka sederhana, atau menampilkan teks).
- Setelah proyek selesai, setiap kelompok mempresentasikan hasil kerja mereka di depan kelas, menunjukkan hasil program yang telah dibuat.
- Guru memberikan tanggapan dan penjelasan tambahan tentang cara kerja program yang telah mereka buat, serta bagaimana cara berpikir logis dan terstruktur diterapkan dalam pemrograman.
Penutup (10 Menit)
- Guru merangkum materi tentang pentingnya belajar pemrograman, meliputi:
- Pengertian dasar pemrograman.
- Manfaat belajar pemrograman dalam kehidupan sehari-hari dan masa depan.
- Contoh-contoh nyata pemrograman yang membantu masyarakat.
- Siswa diberikan kesempatan untuk bertanya atau mengungkapkan pengalaman mereka dalam belajar pemrograman.
- Guru menutup pembelajaran dengan memberikan tugas individu berupa eksplorasi Scratch atau Python di rumah, di mana siswa harus mencoba membuat program sederhana seperti yang telah dipraktikkan di kelas.
D. Penilaian
1. Penilaian Proses
- Partisipasi siswa dalam diskusi kelompok.
- Pemahaman siswa tentang konsep dasar pemrograman.
- Keterlibatan siswa dalam aktivitas pemrograman sederhana.
2. Penilaian Produk
- Kreativitas dalam merancang proyek pemrograman sederhana (Scratch atau Python).
- Kejelasan presentasi tentang hasil program yang telah dibuat.
- Kemampuan siswa dalam mengaplikasikan logika dasar dan algoritma dalam program.
Rubrik Penilaian
Kriteria | Sangat Baik (90-100) | Baik (75-89) | Cukup (60-74) | Perlu Perbaikan (0-59) |
---|---|---|---|---|
Partisipasi Diskusi | Aktif berkontribusi dan menawarkan ide-ide kreatif dalam diskusi kelompok | Terlibat dalam diskusi dengan ide yang relevan | Terlibat dalam diskusi dengan sedikit kontribusi | Tidak aktif berpartisipasi dalam diskusi |
Penggunaan Pemrograman | Menggunakan pemrograman dengan sangat tepat dan berhasil membuat proyek sederhana yang inovatif | Mampu menggunakan pemrograman dengan baik untuk menyelesaikan proyek | Menggunakan pemrograman dengan beberapa kesalahan | Tidak mampu menggunakan pemrograman dengan baik |
Kreativitas Proyek | Proyek yang dihasilkan sangat inovatif dan menarik | Proyek yang dihasilkan baik namun kurang inovatif | Proyek sederhana dan kurang menarik | Proyek tidak selesai atau tidak relevan |
Presentasi | Menyampaikan presentasi dengan lancar dan jelas, serta mampu menjelaskan konsep dengan baik | Presentasi cukup baik dan jelas, meski ada beberapa bagian yang tidak jelas | Presentasi kurang jelas dan tidak terstruktur | Tidak mampu mempresentasikan hasil dengan baik |
E. Sumber dan Media Pembelajaran
- Buku Teks: Modul Informatika Kelas VII, Kurikulum Merdeka.
- Komputer/Laptop: Untuk praktik pemrograman menggunakan Scratch atau Python.
- Video Tutorial: Tentang pemrograman dasar untuk anak-anak dan pemula.
- Aplikasi: Scratch (untuk pemrograman visual) atau Python (untuk pemrograman berbasis teks).
F. Rencana Tindak Lanjut
- Remedial: Siswa yang belum memahami materi akan diberikan latihan tambahan melalui tutorial Scratch atau Python yang lebih mendasar.
- Pengayaan: Siswa yang telah memahami materi akan diberikan tugas tambahan untuk membuat proyek yang lebih kompleks, seperti game sederhana di Scratch.
- Tugas Individu: Siswa diberikan tugas untuk mengeksplorasi Scratch atau Python di rumah dan membuat proyek pemrograman sederhana yang akan dipresentasikan pada pertemuan berikutnya.
Modul ini dirancang untuk memperkenalkan siswa pada pentingnya belajar pemrograman, dengan harapan mereka dapat memahami manfaat serta potensi dari keterampilan pemrograman, baik untuk pendidikan masa depan maupun kehidupan sehari-hari.