Modul Ajar: Perangkat Lunak (Software)

Kelas: VII (SMP)
Durasi: 80 Menit (2 JP)
Pertemuan: 1 Kali Pertemuan


A. Tujuan Pembelajaran

Pada akhir pembelajaran, siswa diharapkan mampu:

  1. Menjelaskan definisi dan fungsi perangkat lunak (software) dalam sistem komputer.
  2. Mengidentifikasi jenis-jenis perangkat lunak dan penggunaannya.
  3. Memahami perbedaan antara perangkat lunak sistem dan perangkat lunak aplikasi.
  4. Mengoperasikan perangkat lunak dasar, seperti pengolah kata, spreadsheet, dan browser.
  5. Menerapkan penggunaan perangkat lunak secara aman dan bertanggung jawab.

B. Profil Pelajar Pancasila

  1. Bernalar Kritis: Mampu menganalisis fungsi perangkat lunak dan penerapannya dalam berbagai aktivitas.
  2. Kreatif: Menggunakan perangkat lunak secara kreatif untuk menyelesaikan tugas dan proyek.
  3. Mandiri: Mampu mengoperasikan perangkat lunak secara mandiri untuk memenuhi kebutuhan belajar.
  4. Gotong Royong: Bekerja sama dalam kelompok untuk mempelajari fungsi perangkat lunak.

C. Kegiatan Pembelajaran

Pendahuluan (10 Menit)

  1. Guru menyapa siswa dan melakukan presensi.
  2. Menjelaskan tujuan pembelajaran dan pentingnya perangkat lunak dalam kehidupan sehari-hari, khususnya dalam menggunakan komputer.
  3. Guru memberikan pertanyaan pemantik:
    • “Apa yang kamu ketahui tentang software?”
    • “Apa saja perangkat lunak yang sering kamu gunakan sehari-hari?”
  4. Guru menampilkan video singkat tentang jenis-jenis perangkat lunak dan fungsinya.

Inti (55 Menit)

  1. Eksplorasi (20 Menit):
    • Guru menjelaskan definisi perangkat lunak sebagai kumpulan instruksi atau program yang digunakan untuk menjalankan fungsi tertentu dalam komputer.
    • Siswa mencatat dua kategori utama perangkat lunak:
      • Perangkat Lunak Sistem: Perangkat lunak yang bertanggung jawab mengelola dan mengendalikan perangkat keras, seperti sistem operasi (contoh: Windows, macOS, Linux).
      • Perangkat Lunak Aplikasi: Perangkat lunak yang digunakan untuk tugas spesifik, seperti Microsoft Office, Adobe Photoshop, atau Google Chrome.
    • Guru memberikan penjelasan singkat tentang contoh perangkat lunak yang umum digunakan siswa:
      • Pengolah Kata (Microsoft Word, Google Docs)
      • Spreadsheet (Microsoft Excel, Google Sheets)
      • Browser (Google Chrome, Mozilla Firefox)
      • Aplikasi Multimedia (VLC Media Player, Adobe Photoshop)
      • Perangkat Lunak Edukasi (Google Classroom, Kahoot)
  2. Latihan Mandiri dan Diskusi (35 Menit):
    • Latihan Operasi Perangkat Lunak (20 Menit):
      • Siswa mencoba menggunakan beberapa perangkat lunak yang telah dijelaskan:
        • Membuat dokumen sederhana di Microsoft Word atau Google Docs.
        • Membuat tabel sederhana di Microsoft Excel atau Google Sheets.
        • Menggunakan browser untuk mencari informasi di internet.
      • Guru memandu siswa selama latihan dan memberikan bimbingan bagi siswa yang mengalami kesulitan teknis.
    • Diskusi Kelompok (15 Menit):
      • Siswa dibagi menjadi beberapa kelompok kecil untuk membahas perbedaan antara perangkat lunak sistem dan perangkat lunak aplikasi.
      • Setiap kelompok mendiskusikan manfaat perangkat lunak dalam kehidupan sehari-hari, seperti untuk belajar, bekerja, atau hiburan.
      • Kelompok mempresentasikan hasil diskusi mereka secara singkat di depan kelas.

Penutup (15 Menit)

  1. Guru merangkum kembali materi yang telah dipelajari, mencakup:
    • Fungsi perangkat lunak dalam sistem komputer.
    • Perbedaan antara perangkat lunak sistem dan aplikasi.
    • Pentingnya menggunakan perangkat lunak secara bertanggung jawab.
  2. Siswa diberikan kesempatan untuk bertanya atau memberikan komentar terkait materi.
  3. Guru memberikan tugas individu berupa membuat daftar perangkat lunak yang mereka gunakan sehari-hari dan menjelaskan fungsinya.
  4. Guru menutup pembelajaran dengan menekankan pentingnya belajar menggunakan berbagai perangkat lunak untuk mendukung kegiatan belajar dan kehidupan sehari-hari.

D. Penilaian

  1. Penilaian Proses:
    • Partisipasi aktif siswa dalam diskusi kelompok.
    • Pemahaman siswa tentang konsep perangkat lunak.
    • Kemampuan siswa bekerja sama dan mempresentasikan hasil diskusi.
  2. Penilaian Produk:
    • Kualitas hasil latihan (dokumen di Word/Docs, tabel di Excel/Sheets).
    • Pemahaman siswa terhadap penggunaan perangkat lunak berdasarkan tugas individu.
  3. Tugas Individu:
    • Pemahaman siswa terhadap perangkat lunak yang mereka gunakan di rumah, termasuk fungsi dan cara mengoperasikannya.

E. Rubrik Penilaian

Kriteria Sangat Baik (90-100) Baik (75-89) Cukup (60-74) Perlu Perbaikan (0-59)
Pemahaman Konsep Memahami seluruh fungsi perangkat lunak Memahami sebagian besar perangkat lunak Memahami perangkat lunak dasar Belum memahami perangkat lunak
Keterampilan Teknis Sangat mahir dalam mengoperasikan perangkat lunak Cukup mahir Memerlukan bimbingan Tidak dapat menggunakan perangkat lunak dengan baik
Kreativitas Produk Sangat kreatif dalam membuat produk dari latihan Cukup kreatif Sederhana tapi tepat Tidak relevan atau tidak selesai

F. Sumber dan Media Pembelajaran

  1. Laptop/PC dengan Perangkat Lunak Terinstal: Untuk latihan penggunaan perangkat lunak.
  2. Video Tutorial: Penjelasan jenis dan cara kerja perangkat lunak.
  3. Modul Pembelajaran: Buku Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas VII.
  4. Poster atau Diagram: Gambar atau diagram yang menunjukkan perbedaan perangkat lunak sistem dan aplikasi.

G. Rencana Tindak Lanjut

  1. Remedial: Siswa yang kesulitan memahami materi diberikan bimbingan tambahan dalam mengoperasikan perangkat lunak yang sederhana.
  2. Pengayaan: Siswa yang telah memahami materi diberikan tugas tambahan, seperti mempelajari perangkat lunak khusus (misalnya, pengedit gambar atau video) dan menjelaskan fungsinya.
  3. Pengamatan Mandiri: Siswa diminta untuk memperhatikan perangkat lunak yang digunakan di sekolah atau rumah dan mencatat fungsi serta penggunaannya dalam aktivitas sehari-hari.

Modul ini dirancang untuk memberikan pemahaman mendalam tentang perangkat lunak komputer, mulai dari konsep dasar hingga penggunaannya dalam berbagai aktivitas, dan mendorong siswa untuk menggunakan perangkat lunak secara kreatif dan bertanggung jawab.