Kisah Dibalik Perahu di God of War Sony yang Sangat Dinanti

Sony siap untuk meluncurkan God of War eksklusif yang akan datang untuk PlayStation 4. Setelah diumumkan dua tahun lalu di E3 2016, ini adalah salah satu game yang paling dinanti tahun ini. Santa Monica Studio telah menata ulang seluruh gameplay, mengubah mode pertempuran sambil tetap mempertahankan akarnya.

Sementara edisi God of War sebelumnya telah melihat Kratos menjadi protagonis utama dari cerita, kali ini, ia memainkan peran sebagai ayah dari Atreus. Studio telah memutuskan untuk bergerak ke arah mitologi Nordik dan telah membawa game aksi mitologis naratif ke arah yang berbeda.

Meskipun sebagian besar perubahan dalam gameplay telah dipamerkan di trailer, perubahan yang patut diperhatikan adalah cara Kratos dan Atreus menggunakan perahu untuk bepergian di sepanjang pantai Skandinavia. Meskipun ini bukan fitur revolusioner menurut standar video game dengan cara apa pun, kisah di balik adopsi perahu adalah hal yang menarik, sesuatu yang menambah kedalaman pada keseluruhan narasi permainan.

Sebelum memulai dengan hal lain, saya pikir penting untuk membahas fakta bahwa sementara game God of War sebelumnya telah menunjukkan Kratos sebagai seseorang yang bisa berenang, berenang bukanlah bagian dari repertoar Kratos dalam God of War ini. Sementara berenang 3D penuh adalah sesuatu yang akan terlihat sangat keren, itu akan membutuhkan investasi yang gila-gilaan, dan terlalu banyak sumber daya.

Akhirnya, tim memutuskan bahwa akan lebih baik jika mereka mencurahkan sumber daya mereka ke area lain sambil membiarkan kemampuan renang penuh tantangan untuk ditangani dalam gelar “potensial” di masa depan. Namun, tim masih perlu mencari cara agar Kratos dan Atreus bisa menyeberangi air. Direktur kreatif, Cory Barlog, berbagi, “Saya mulai menyelidiki ide kapal besar Viking ini, dan kemudian menyadari bahwa Anda benar-benar dapat melanjutkan narasinya. Anda dapat memperlambat traversal dan Anda dapat mengubah kecepatan dan gaya interaksi serta sudut pandang. Semua sambil memiliki momen-momen ini yang mungkin tidak bisa Anda dapatkan dalam situasi lain. ”

Apa yang pada dasarnya dibagikan oleh Barlog adalah kiasan psikologis besar yang telah digunakan di banyak film dan narasi. Gagasan memiliki dua orang yang duduk di perahu tanpa apa-apa selain air di semua sisi memiliki banyak bobot dramatis yang tertanam di dalamnya. Interaksi antara kedua pemain sudah dekat. Bahkan jika kedua belah pihak memilih untuk tetap bungkam, keheningan mereka dapat berbicara banyak. Selanjutnya, menggunakan perahu untuk traversal juga dapat digunakan untuk mengarahkan cutscene dan narasi lainnya. Menampilkan momen seperti itu kepada para pemain dalam permainan memungkinkan pengembang untuk membangun dan menyajikan hubungan antara ayah dan anak dalam perspektif yang sangat berbeda.

Gagasan memiliki dua orang yang duduk di perahu tanpa apa-apa selain air di semua sisi memiliki banyak bobot dramatis yang tertanam di dalamnya.

Ketika ditanya dalam sesi cepat dengan GameInformer tentang berapa banyak waktu yang akan dihabiskan para pemain di kapal, tanggapan Barlog adalah “Saya berspekulasi di sini, tetapi saya akan mengatakan 25 hingga 30 persen dari permukaan permainan. daerah, mungkin, ditutupi oleh perahu. Wow, itu bagus. Saya tidak tahu. Kita akan mencapai 25 persen.” Meskipun kita percaya bahwa ini hanyalah nilai arbitrer yang lebih relevan dengan jarak yang ditempuh pemain dibandingkan dengan waktu gameplay, masih jelas bahwa pemain harus mengharapkan perahu digunakan lebih sering daripada cutscene transisi standar.

Meskipun perahu akan memainkan peran penting dalam gameplay, Barlog menjelaskan bahwa mereka akan tetap menjadi alat untuk narasi dan mode nyaman untuk perjalanan air saja. Mirip dengan cara Anda mendapatkan kuda di Sony’s Last of Us, pemain akan memiliki perahu yang tersedia tanpa harus mencari atau melakukan tugas terkait simulator berlayar lainnya.

Memasukkan perahu, meskipun merupakan ide bagus, masih merupakan sesuatu yang baru bagi penggemar lama waralaba. Ini sangat berbeda dari pengalaman God of War tradisional sehingga pengguna penasaran ingin melihat bagaimana bentuk transportasi baru ini cocok dengan waralaba. Dengan penjelasan di atas, kita berharap alat naratif baru memiliki dampak yang baik dalam menggambarkan kedalaman cerita. Bahkan dengan melihat trailer game yang dirilis sebelumnya, Anda bisa merasakan ketegangan antara Kratos dan putranya selama semua cutscene yang terjadi di atas kapal.

God of War dijadwalkan untuk rilis pada awal 2018, dengan tanggal resmi belum diumumkan. Semua iterasi sebelumnya dari game ini telah dirilis pada bulan Maret, dan kita berharap game ini akan hadir di toko dalam beberapa bulan ke depan.

Apakah Anda senang dengan alat naratif baru ini di God of War yang akan datang? Kita akan senang mendengar pendapat Anda tentang hal yang sama di komentar di bawah.